Neowsletter - 2026년 4월
3줄 요약
- 1Slay the Spire 2 출시 한 달 기념 소식으로, 주요 버그 수정과 피드백 시스템 개선, 비주얼 다듬기가 진행됐습니다.
- 2로드맵에 Steam Workshop 지원, 다국어 지원, 베스티어리, 새 캐릭터, 대체 Act 2/3 등이 예고됐습니다.
- 3베타 브랜치는 메인 브랜치보다 더 자주 업데이트되며, 공식 적용 전 실험 콘텐츠를 미리 테스트할 수 있습니다.
안녕하세요, 여러분! 케이시입니다. Slay the Spire 2가 나온 지 이제 한 달쯤 됐고, 그동안 저희 작업의 대부분은 큰 문제를 수정하고, 피드백 시스템을 개선하고, 비주얼을 다듬고, 카드와 아이템이 모두 흥미롭고 쓸모 있게 느껴지도록 콘텐츠를 재작업하고 밸런싱하는 데 집중해 왔습니다!
피드백을 보내주신 분들께 감사드립니다! 게임 내 피드백 도구가 이메일이나 밈 게시물보다 더 많은 데이터를 저희에게 준다는 점도 알아두시면 좋겠습니다(물론 뒤의 것도 꽤 재미있긴 하지만요).
1.0 버전까지의 길은 아직 멀지만, 따뜻한 계절이 오면서 더 큰 규모의 콘텐츠를 다시 본궤도에 올리길 기대하고 있습니다. 저희 Early Access 안내문은 꽤 모호한 편이라, 좀 더 공식적이고 최근의 내용을 읽어볼 수 있으면 좋겠다고 생각했습니다.
로드맵
기능 및 시스템:
- Steam Workshop 지원
- 더 많은 언어 지원
- 베스티어리, 게임 속 적들을 보고 알아볼 수 있는 기능
- 실험적인 게임 모드
진행 중인 작업:
- 버그 수정
- 호환성 및 성능 개선
- 게임 밸런스 조정 및 튜닝
- 편의성 기능
- 사운드 다듬기(더 엉뚱한 목소리들)
- 비주얼 다듬기(덜 엉뚱한 임시 아트)
콘텐츠(스포일러 없음, 여러분을 위해서입니다!)
- 대체 Act 2
- 새 캐릭터
- 대체 Act 3
- 더 많은 카드, 이벤트, 유물, 물약
아직 한참 먼 미래의 계획
- 다른 콘솔/플랫폼/모바일 등으로의 이식
- Steam 도전 과제 및 트레이딩 카드
- "True Victory" + 그에 딸린 모든 것
이걸 보고 이렇게 생각할 수도 있겠죠. 그런데 날짜는 어디 있죠! 왜 날짜를 약속할 수 없나요??
제 대답은 이겁니다: 저희에게는 그 방식이 맞지 않습니다. Mega Crit는 작은 팀이고, 각자 자기 책임을 잘 알고 서로도 잘 이해하고 있으며, 저는 팀이 건강한 속도로 일할 수 있도록 최선을 다하고 있습니다. 저희는 매주 작업을 검토하고 가장 큰 영향을 줄 것 같은 일부터 진행합니다.
가장 정돈된 방식은 아니지만, 덕분에 Ancients와 나누는 대화나 Room Full of Cheese 같은 예상치 못한 실험도 가능해집니다. 게임을 더 빨리 끝내기 위해 스튜디오 규모를 크게 늘릴 생각은 없습니다.
빡빡한 마감은 성의 없고 영감 없는 결과물을 낳고, 저는 Sloppy Spire 2가 아니라 Slay the Spire 2를 원합니다.
정확한 일정은 없지만, 베타 패치는 메인 브랜치 패치보다 훨씬 더 자주 나옵니다. 혹시 못 들으셨다면, 베타 브랜치는 실험적인 변경 사항을 테스트하기 위한 선택형 버전이며, 저희가 메인 브랜치에 올려도 괜찮다고 판단할 때까지 조정해 나가는 용도입니다.
공식 출시 전에 콘텐츠를 미리 체험해 보고 피드백을 남기고 싶다면, 여기(https://store.steampowered.com/news/app/2868840/view/502852451136700758)에 안내된 브랜치 전환 방법을 확인해 보세요.
Spire 통계
Demi가 Slay the Spire 2 통계에 대한 작은 인사이트를 전해드립니다! 출시 후 이제 한 달이 조금 넘었는데, 여러분은 벌써 약 1억 4,500만 번의 런을 시작했습니다!! 이번에는 그 수치를 조금 더 깊게 살펴보겠습니다.
특히 몇 가지 흥미로운 이벤트 딜레마가 나왔을 때 Slayers가 가장 자주 내리는 선택에 대해 알아볼게요!
허브에서 랜턴 키를 발견했을 때, 플레이어의 56%는 그것을 본래 주인처럼 보이는 정체불명의 기사에게 돌려주고, 그 너그러움(혹은 겁많음)에 대한 보상으로 금화를 받습니다. 반면 44%는 낯선 이를 쓰러뜨려서 키를 자기 것으로 챙깁니다.
그 랜턴 키를 손에 넣고 글로리까지 도달한 이들 중, 전쟁 역사학자 레피를 만났을 때 88%는 귀중한 두루마리와 바꾸기 위해 그를 우리에서 풀어줍니다. 고작 12%만이 레피를 버리고 무작위 유물과 물약이 가득한 상자를 택합니다. 냉혈한이군요…
치즈로 가득한 방에서는 플레이어의 63%가 둘러싸인 치즈를 즉시 배터지게 먹어 치우며, 그 과정에서 새로운 동작을 익힙니다. 37%는 너무나 압도적인 치즈의 양에 참여하지 못하지만, 선택받은 치즈를 받는 신기한 보상을 얻습니다. 치즈의 유혹을 거부하기란 꽤 어려운 모양이네요.
그리고 마지막으로, 오버그로스에서 버드오니스 둥지를 우연히 발견했을 때 플레이어의 51%는 알을 가져가서 자기만의 충직한 작은 버드핍으로 부화시키는 쪽을 택합니다… 반면 49%는 이상하게도 너무 배가 고파서, 추가 최대 HP를 위해 알을 먹어버립니다. 거의 정확히 50:50이네요!
다만 버드오니스는 어느 쪽이든 그다지 기쁘지 않을 것 같습니다.
이상으로 이번 소식은 여기까지지만, 다음에는 몇 가지 다른 종류의 지표 뒤편을 살짝 들여다보겠습니다!
C&A와의 Q&A
KevsterZ 질문: 네오스레터와 STS2 관련 소식 대부분이 사실상 목요일에 나오더라고요. 이 요일에 여러분과 팀에게 특별한 의미가 있나요? Casey: 뉴스레터나 빌드를 주 초반에 내면, 그 주 내내 플레이어 반응을 지켜봐야 합니다. 우리에겐 별로 효율적이지 않아요.
문제가 있거나 오타가 있으면 금요일에 고칠 수 있고요.
Bryggel 질문: 멀티플레이어용 매치메이킹이나 인게임 채팅을 넣는 게 가능할까요? Casey: 현재로서는 매치메이킹은 좀 미정입니다. 낯선 사람과 짝이 될 수 있는 게임이라면…